Dev log III

Mole munch är vår tagning på hur man gör ett arkadigt mullvadsspel där du skall undvika fienden som studsar mot väggarna och plocka upp grönsakerna. Man kan vara under jord där man är halvt skyddad från mullvadsfångarna. Ifall de ser en jordhög som man lämnar efter sig så kommer dem att fylla den med vatten.

Denna vecka går jag igenom hur mitt arbete kring vårt väggobjekt, en lövhäck, gick till. Då vi i förra veckan fick gå från isometriskt perspektiv till top-down. Detta eftersom våra programmerare inte kunde implementera isometriskt perspektiv med önskat resultat. Vi har nu fått slänga vår grafik och göra om allt till top-down därför kan det vara trevligt att gå tillbaka till mitt första inlägg och läsa om hur jag gjorde vår lövhäck i isometriskt perspektiv.

Mina tankar om lövhäcken var att få fram en naturlig men säregen formgivning så att spelaren enkelt kan se att det är ett solitt objekt som hon styr mot. För att få fram denna känsla så måste man få till oregelbundna former samt ett djup i objektet. Detta gör att man får den där känslan om att det är en lövhäck som man tittar på och inte en stenvägg eller dylikt.

Storeken på mitt dokument var 512×512. Detta eftersom jag arbetar efter the power of two. Det vill säga att man dubblar värdet hela tiden (2×2=4 4×2=8 8×2=16 16×2=32, etc. etc.) Dock kommer storleken i spelet säkert regleras neråt så att den blir mindre men nu valde jag denna storleken så att jag lättare kan få till detaljer. För att få till djupet och formerna så började jag blandade jag svart och vit färg med en pastellpensel i photoshop. Detta gjorde så att jag enkelt kunde “modellera” till formerna och ge skugga och highlights på dem ställen som jag ville ha det.

HedgeFas1

Detta lager fungerar som min grund. De ljusare partierna ger känslan av att det är närmre spelarens ögon, ett fejkat djup. Färgerna kantas även av en struktur som ger intrycket av att små beståndsdelar som bygger upp objektet.

Då jag ville ha ett modulärt (kunna kopiera så att det ser naturligt ut) så gjorde jag en kopia på lagret sedan offset i vertikal riktning med 256 pixlar, det vill säga hälften av dokumentets storlek. Det nya lagret lade jag överst och suddade ut mittenpartiet så att de båda lagren naturligt blandades samman.

HedgeStraight

Detta gjorde så att min häck började och slutade på samma sätt. Därav dess modulära egenskap. Detta är något som är återkommande inom miljödesign då man sparar mycket plats och tid på att kunna återanvända assets.

Något som man dock ska passa sig för är att designen blir för repetitiv så att spelaren märker och stör sig på det. För att bryta denna upprepning så använder man sig utav något som heter dekaler. Detta är oftast en bild eller textur som gör att man kan dölja sin återanvändning genom att maskera den med bilden. Wolfire games går igenom detta mer grundligt i ett blogginlägg för den som är nyfiken (http://blog.wolfire.com/2009/06/how-to-project-decals/).

Nu när jag hade min grund del klar av häcken så gick jag över till att göra en slutdel av den. Detta eftersom den i detta stadiet hade ett tvärt slut som gjorde den onaturlig. Så då var det bara till att kopiera grundlagret och göra en offset på 256 pixlar i vertikal riktning. Då jag tyckte om min undre projektion mest så suddade jag ut den övre och fick således en ypperlig slutdel av häcken.

HedgeFasEnd

Eftersom jag har en modulär grund så är det bara till att flippa min sluthäck vertikalt så har jag ett slut på båda ändar.

Och så till sista delen av häcken så gjorde jag en hörna. Då tog jag kopierade jag min raka häck och roterade en av dem i 90 grader. Detta gjorde så att jag fick ett kors av min häck.

HedgeCornerFas1

Då detta blev en väldigt onaturlig och påklistrad form så suddade jag ut den övre delen samt den vänstra så att det blev ett hörn.

HedgeCornerFas2

Som ni ser så är det väldigt onaturlig och de båda lagren smälter inte in i varandra. Så i den sista delen så blandade jag samman lagren genom att lägga till och ta bort färg på vissa ställen.

HedgeCornerFas3

Detta gjorde så att jag fick den naturliga formen som jag var ute efter från början. Och för att få hörnan att kunna smälta ihop med min raka häck så lade jag min raka häck under hörnlagret. Därefter så målade jag med ljus och mörk färg på hörnlagret så att de båda blandades samman.

HedgeThreeway

Detta möjliggör fler alternativ för leveldesignern att skapa väggar på i spelet.

Allra sist så lade jag en hue/saturation lager så att jag snabbt och enkelt kan ändra färgen på vår häck. Detta är väldigt bra eftersom det kommer säkert att behövas ändra på till den slutgiltiga versionen av spelet.

HedgeFinal

Det var allt för mig.

Och lycka till!

P.S här är länken till penslarna som jag använder just nu (https://gumroad.com/l/XxMYJ)

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google photo

You are commenting using your Google account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s